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차트 공시 기업분석① 기업분석②



기업현황

(1) 영업의 개황
당사는 2000년 1월 설립되었으며, 웹보드 게임을 주력으로 하는 온라인 게임 포탈 사업과 모바일 게임 개발로 사업으로 시작했습니다. 게임 파일을 다운로드하여 PC에 설치할 필요없이 인터넷 브라우저 상에서 바로 온라인 게임을 실행할 수 있는 자바 기술을 기반으로 인터넷 포탈의 게임 섹션 구축 사업을 진행했으며, 온라인 게임 포탈인 게임빌닷컴에서 온라인 게임 업계 최초로 아바타 유료화를 단행하여 성장의 발판을 마련하게 되었습니다. 온라인 게임 포탈 사업의 근간 기술인 자바 기술을 모바일 플랫폼에 적용하여, 2000년에 국내 LG텔레콤에서 세계 최초로 시작된 모바일 게임 시장에 진입하였고, 이후 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 당사의 모바일 게임이 시장에서 큰 성공을 거두면서, 온라인 게임 사업을 줄여나가고 전사적인 역량을 모바일 게임 사업에 집중하게되었습니다. 모바일 게임 사업으로의 선택과 집중이 국내에서 모바일 게임이 급성장하는 시기와 맞물리면서 당사의 모바일 게임 사업이 급격히 성장했습니다. 인기 장르별로 창작 모바일 게임을 개발하여 시장에 안착시키기 위해, 유통 채널인 국내 이동통신 3사와의 긴밀한 관계 형성에 주력하는 동시에, 게임 TV의 스타크래프트 게임대회 공식 후원,TV CF, 신문 광고, 제휴 마케팅 등 공격적인 대 고객 마케팅을 통한 브랜드 강화에 나서면서 국내 모바일 게임 시장에서의 점유율이 급격히 상승하게 되었습니다. 유통 채널 또한, 이동통신사의 무선 인터넷 포탈 이외에 게임빌 무선 인터넷 사이트인 555WINC 사이트를 운영하고, 삼성전자, LG전자의 이동전화 단말기에 체험판을 기본 탑재하여 서비스하는 등 다양한 유통 채널을 확보하였습니다. 특히, 당사의 '프로야구’시리즈는 2002년부터 매년 출시(2003년 예외)되면서 시리즈 통산 1,000만 다운로드라는 대기록을 달성하며 당사의 대표 타이틀로 자리를 잡았고, 세계 최초 휴대폰 돌리기 게임인 '놈’시리즈, 원버튼 게임인 '물가에돌튕기기’시리즈, 미니게임합본인 '절묘한 타이밍’시리즈, 국내 고스톱 대표게임  '정통맞고'시리즈, 네트워크 RPG '삼국쟁패'시리즈, 액션 RPG  '제노니아’, '하이브리드’ 등전 장르에 걸쳐 수많은 히트작을 배출하며 한국의 대표 모바일 게임 회사로 성장했습니다. 이 중, '프로야구’와 '정통맞고’시리즈는 성인 남성 층이 가장 많이 이용하는 야구게임 장르와 보드게임 장르에서 인기 게임으로 자리 매김하고 있어, 구매력이 있는 고객을 대상으로 한 높은 ARPU와 높은 재구매율을 보여주고 있어 타 브랜드에 비해 대단히안정적인 성장을 기록하고 있습니다. 또한 게임에 높은 로열티를 보이는 10대~20대의 젊은 남성 고객이 가장 많이 이용하는 RPG 장르 또한 높은 부분유료화로 인해 시장에서의 경쟁이 매우 치열한 장르인데, 당사의 '제노니아’와 '하이브리드'가 정통RPG와 액션RPG 2가지 형태의 주요 RPG 시장에서 각각 큰 히트를 기록하며 성공적으로 이 분야를 주도해 나가고 있습니다. 해외에서는 가장 큰 시장을 형성하고 있는 미국 시장에서 현지 법인인 GAMEVIL USA, Inc.를 설립하고 미국 이동통신사와의 직접적인 퍼블리싱 유통 계약을 체결하여 미국 시장 공략에 주력하였습니다. 앞서 언급한 대로 당사의 현지 법인인 GAMEVIL USA, Inc.는 미국거대 이동통신사인 AT&T Mobility와 한국 업체로서는 유일하게 직접적인 퍼블리싱 사업권을 획득하는 계약을 체결하였고 이 사업권을 통해 당사가 개발하는 모바일 게임뿐만 아니라, 타 개발사의 모바일 게임을 AT&T를 통해 직접 퍼블리싱 하고 있습니다. 특히, 최근 애플 아이폰, 구글 안드로이드폰 등 스마트폰이 확산되면서 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓인 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓에 적극적으로 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 2009년 3월에는 당사의 'Baseball Superstars 2009' 모바일 게임이 애플 미국 앱스토어 All Paid Game 순위 8위에 오른 바 있고, 이어서 2009년 6월초에는 'Zenonia'라는 RPG게임도 순위 8위를 기록하는 등 새로운 성장 동력으로서 스마트폰 모바일 게임 시장에서의 성공 가능성이 매우 높아지고 있는 상황입니다.

(2) 경쟁상황
모바일 게임은 한개의 게임개발에 투입되는 자원의 규모가 다른 플랫폼의 게임에 비해 상대적으로 크지 않고 다른 사업과 같이 영위하는 경우도 많았기 때문에 그 업체 수가 과500개 이상으로 추정되었으나 업의 성장과 함께 치열한 경쟁을 거쳐 현재 그 숫자가 현저히 줄어드는 형태로 산업이 재편되고 있습니다. 최근 수년간 단말기 사양과 플랫폼이 고도화되면서 상위 개발사의 게임 개발력과 마케팅 역량은 그 밖의 나머지 개발사들과 비교하여 큰 폭의 격차를 나타내고 있어 상위 개발사로의 매출 집중화 현상이 가속화되고 있습니다. 개발 능력에 있어서는 상위 개발사들은 자체 개발 엔진을보유하고 있으며, WIPI 뿐만 아니라 iPhone, Android, Brew, ADS, Windows Mobile등 다양한 무선인터넷 플랫폼에 하나의 개발 소스로 쉽게 대응이 가능하여 개발 리소스를 효율적으로 활용하고 있습니다. 또한, 다양한 자체 개발 툴 기반으로 개발을 진행하므로 개발 속도가 빠르고 수준 높은 개발 안정성을 유지할 수 있습니다. 이러한 개발 상 이유와 더불어 창의성 측면에서도 수준 높은 인재들을 확보한 상위 개발사가 우위를 보이고 있어 게임의 품질에서 격차가 계속 벌어지고 있습니다. 상위 개발사와 유통 채널인 이동통신사와의 오랜 기간에 걸쳐 쌓아온 안정적인 네트워크 또한 신규 진입자 및 하위 개발사에게는 높은 진입장벽으로 작용하고 있습니다.이동통신사와의 관계는 상호 의존적인 관계로, 상위 개발사들은 유통 접점에서 자사의 게임을 고객의 눈에 쉽게 띄는 위치에서 판매하고, 이동통신사들은 이들 상위 개발사의 인기 게임들을 안정적으로 확보하면서 안정적인 판매를 유지하고 있습니다. 고객 마케팅과 고객 관리 부분에 있어서도 노하우나 자본의 규모 면에서 상위 개발사와 하위 개발사의 격차가 뚜렷이 벌어져 있습니다. 특히, 최근 스마트폰 기반의 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓 환경으로 모바일 게임 시장 환경이 변화하면서 글로벌 컨텐츠 제작 역량이 있는 상위 개발사와 나머지 개발사 간의시장 점유율 격차는 더욱 뚜렷이 벌어질 것으로 예상되고 있습니다. 과거 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 적은 인력과 작은 비용으로 개발할 수 있어 시장 진입이 비교적 자유로운 편이었으나, 최근 게임이 고사양화, 고용량화 되고 충성도 높은 기업 브랜드에 기반한 대규모 마케팅이 시장에서의 성공에 중요하게 작용하여, 소규모 영세 개발사의 독자적인 시장 진입이 어려워진 상황입니다. 또한, 상위 개발사들이 보유하고 있는 독자적인 무선 인터넷 포탈이 꾸준한 접속자 확대를 통해 판매망을 넓혀 나가고 있는 것도 중요한 진입 장벽으로 작용하고 있습니다.

(3) 시장점유율

【 최근 3개년간 당사 국내 시장 점유율 】
(단위 : % )
제품
품목
2008연도(제9기) 2007연도(제8기) 2006연도(제7기) 비고
회사명 시장점유율 회사명 시장점유율 회사명 시장점유율
모바일
게임
게임빌 10.94 게임빌 7.82 게임빌 9.35
기타 회사 89.06 기타 회사 92.18 기타 회사 90.65

주) 상기 점유율은 2008 대한민국 게임백서에서 추산된 국내 모바일 게임 시장 규모 대비 당사의 국내 매출액을 대응하여 산출한 것임. 당사의 점유율은 2008 대한민국게임백서에서 추산된 국내 모바일 게임 개발사의 매출액 합계 대비 동사의 국내 매출액을 대응하여 산출한 것임. 단, 2008연도의 시장 규모는 게임백서 내 전체 시장 2 ,719억원 중 50%인 1,360억원으로 추정하여 산출하였음.

【 게임백서 내 국내 모바일 게임 시장 규모 및 당사 국내 매출 】
(단위 : 억원)
연도 2008연도 2007연도 2006연도
전체 시장(데이터 통화료 매출 포함) 2,719 2,518 2,390
국내 모바일 게임 개발사 매출액 합계 1,360(e) 1,260 1,026
게임빌 국내 매출 148.72 98.50 95.89

(4) 회사의 경쟁우위요소
당사는 전 장르에 걸쳐 현재까지 총 80여개에 이르는 자체 창작 모바일 게임을 보유하고 있으며, 네트워크 게임, 3D 게임 등 고품질 모바일 게임의 풍부한 개발 경력을 자랑하고 있습니다. 이 중 당사의 대표 브랜드 IP(Intelectual Property)들은 매년 새로운 시리즈가 출시되며 ARPU와 다운로드수가 동시에 상승하고 있어 해가 거듭됨에 따라서 매출이 지속적으로 성장하고 있습니다. 당사의 대표적인 창작 IP인 '프로야구’ 시리즈는 국내외 시리즈 누적 다운로드가 1,000만건에 이를 정도로 세계적으로 인기를 얻고 있으며, 매년 시리즈를 거듭하면서 더욱 향상된 게임성으로 매출이 상승하고 있습니다. 당사의 '놈’ 시리즈 또한 휴대폰의 4사분면을 활용한 독특한 게임 진행 방식(국내 특허 등록)으로 휴대폰을 돌리면서 플레이하는 창의적인 게임성으로 시리즈 누적 다운로드 250만건을 기록하고 있습니다. '정통맞고’ 시리즈도 성인 남녀가 선호하는 게임으로서 고스톱/맞고 분야에서 2008년도에 1위를 차지한 브랜드로 매년 새로운 시리즈가 출시되고 있습니다. 이외에도 미니게임합본 장르인 '절묘한 타이밍’, 정통RPG 장르인 '제노니아’, 액션RPG 장르인 '하이브리드’ 등 또한 인기 시리즈 브랜드 IP로 자리잡았습니다. 이러한 창작 모바일 게임 브랜드 IP를 기반으로 계속해서 시리즈를 출시하고, 또 매년 새로운 창작 IP를 새롭게 출시하는 전략으로 매년 10여개의 자체 게임을 안정적으로 개발 및 서비스하며 타 개발사 대비 안정적인 성장을 기록하고 있습니다. 당사의 모바일 게임 개발 능력은 지난 9년간의 개발 노하우가 집약된 자체 라이브러리 엔진인 GX Library와 통합 개발 툴인 G Studio를 통해 차별화된 경쟁 우위를 가지고 있습니다. 자체 개발 엔진을 통해 게임을 개발하므로 WIPI 뿐만 아니라 iPhone,Android, Brew, ADS, Windows Mobile 등 다양한 무선인터넷 플랫폼에 하나의 개발소스로 쉽게 대응이 가능하여 다양한 플랫폼 대응에 따른 개발 비용을 획기적으로 줄일 수 있고, 그래픽 툴, 맵 툴, 스크립트 툴 등 개발 기능별로 모듈화가 이루어진 G Studio를 기반으로 개발을 진행하므로 모든 게임 개발에 있어 공통적으로 사용되는 부분을 모듈화하여 중복 개발을 피하고, 화려한 그래픽 연출 등에 있어 쉽고 빠르게 적용이 가능하여 개발의 완성도와 개발 속도를 높이고 있습니다. 또한, 유통 채널인 이동통신사와의 관계 또한 모바일 게임 산업의 초기부터 함께 공생해온 상호의존적 관계로서 당사의 게임을 고객과의 유통 접점인 무선 인터넷 메뉴의 상위에 노출하여 판매를 극대화하고 있습니다. 또한, 이동통신사와의 공동 마케팅을 진행하여 신규 진입자 및 타 개발사와는 차별화된 유통 경쟁력을 보유하고 있습니다. 미국 시장에서는 이동통신사인 AT&T에서 한국에서는 유일하게, 아시아에서는 소수 선정업체 중 하나의 공식 퍼블리셔로서 미국 소비자들에게 직접 게임을 공급하고 있는 것이 큰 장점입니다. 특히 새롭게 등장한 애플의 앱스토어, 구글의 안드로이드 마켓과 같은 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓에 있어서도 기존의 해외시장에서의 노하우를 바탕으로 유수의 글로벌 게임 회사들과 어깨를 나란히 하며 성공적으로 시장에 진입한 것은 게임빌의 글로벌 시장에서의 차별적 경쟁우위를 보여주고 있습니다. 한편, 당사는 국내 이동전화 단말기 제조사와 당사가 개발한 게임의 체험판을 단말기 내에 탑재하여 출시하는 계약을 체결하여 서비스하고 있습니다. 이러한 방식의 서비스를 통해 당사 모바일 게임의 고객 접점을 확대하고 고객이 체험판을통해 당사의 게임을 일부 경험한 후 선택적으로 유료 과금할 수 있도록 하여 고객 만족과 수익 창출을 동시에 꾀하고 있습니다. 이동전화 단말기 제조사와는 국내뿐 아니라, 유럽향 단말기 내에도 당사가 개발한 모바일 네트워크 게임의 체험판을 탑재하여 서비스하는 계약을 체결하여 해당 비즈니스를 글로벌로 확대해 나가고 있습니다. 고객 마케팅에 있어서도 철저한 사전 고객 조사 프로세스를 통해 항상 시장을 예측하고 대비할 수 있는 시스템을 갖추고 있으며, 모바일 게임 업체 중 최초로 대규모 TV 광고의 진행을 비롯하여 신문, 라디오, 인터넷, 모바일, 옥외 광고 뿐 아니라, 코카콜라, 해태제과, KFC, 롯데리아, 파파이스, BHC, 미스터도넛, GS25, GS마트, 세븐일레븐, 스마트 학생복, LG트윈스 야구단, 신한카드, CGV, 컨버스 등 빅 브랜드들과의제휴 마케팅을 활발히 진행하며 타 개발사와의 마케팅 격차를 벌려왔습니다. 뿐만 아니라, 게임 업계 최초로 사보인 '게임빌뉴스’를 제작하여 우수 고객에게 매월 발송하고 있고, 게임 업계 최초의 고객 커뮤니티인 '게임빌매니아(약칭 '께매’)’를 운영하며 고객과의 접점을 늘려 나가고 있어 경쟁사 대비 차별화된 마케팅 우위를유지하고 있습니다. 특히, 매년 수백만 명의 고객이 당사의 게임을 다운로드하면서 수년 간 축적된 고객 Database는 당사가 새로운 시리즈를 발매할 때마다 이전 시리즈 다운로드 고객에 대한 타겟 SMS(Short Massage Service) 광고 등 CRM(Customer Relationship Management) 마케팅에 이용할 수 있기 때문에 안정적인 시리즈 판매가 가능하여, 차별적인 마케팅 경쟁력으로 작용하고 있습니다.




기업연혁
일 자 내 용
2000.01.10
2000.02.00
2000.06.00
2001.04.20
2001.10.00
2001.11.00
2001.12.00
2002.05.00
2002.12.00
2003.10.00
2004.04.09
2004.07.00
2005.05.00
2006.03.21
2007.09.00
2007.10.00
2008.09.00
2008.10.00
2008.11.00
2009.03.21
2009.07.30
   (주)피츠넷 설립                                                                          
   중소기업청 인정 우수신기술 벤처기업 지정                                                 
   자바 네트워크 기술 연구소 인가                                                           
   (주)게임빌로 상호변경                                                                    
   모바일게임 `라스트워리어` 문화관광부 선정 이달의 우수게임 수상                           
   `라스트워리어` 정보통신부 선정 디지털컨텐츠 대상 수상                                    
   2001 대한민국 게임 대상 수상                                                             
   `베네치아 대상인` 정보통신부 선정 디지털컨텐츠 대상 수상                                 
   유망중소정보통신기업 선정                                                                
   `놈` 제3회 모바일 기술 대상 정보통신부 장관상 수상                                       
   벤처기업 재지정 (신기술기업)                                                             
   기술신용보증기금 우량기술기업 선정                                                       
   `놈투` 미국 LA 'E3 2005' 참가 비평가 수상작 노미네이트                                   
   벤처기업 재지정                                                                          
   `라피스라줄리` 문화관광부 선정 이달의 우수 게임 수상                                     
   `날려날려대포알2` 정보통신부 선정 2007년 3분기 디지털콘텐츠 대상 수상                    
   영국 ‘POCKET GAMER’ 선정 ‘Path of a warrior: Imperial Blood’, ‘Art of war’ 동상 수상
   KTF 우수 파트너 선정                                                                     
   LG텔레콤 베스트 파트너사 선정                                                            
   벤처기업 재지정                                                                          
   코스닥 상장                                                                              



직급별 초임연봉 (2006년) : 대졸 (4년제) 기준
신입 주임 대리 과장 차장 부장 이사
2,700



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