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차트 공시 기업분석① 기업분석②



기업현황

(1) 시장의 특성
(가) 국내시장
1) 성별에 따른 특성
국내 남녀 여가시간 활용에 따른 설문(남녀 1,700명 표본조사_대한민국 게임백서 2008)에 의하면 남성의 35.6%, 여성의 15.8%가 게임 플레이를 즐기고 있다고 응답하였습니다. 이는 영화감상 및 TV 시청 보다 남성은 더욱 높게(게임플레이 > 영화감상 > TV 시청) 나온 결과이며 여성의 경우 아직은 낮은 수준(TV 시청 > 영화감상 > 게임플레이)입니다. 2000년 초에 비해 게임 플레이가 여가시간의 주요 활용 컨텐츠로 자리매김 하고 있는 것은 게임시장이 성장하고 있는 것을 보여주는 확실한 증거입니다.

2) 연령에 따른 특성
게임 플레이는 청소년 일수록 집중되는 것을 확인 할 수 있는데 이는 한국사회의 청소년(9~19세) 생활을 알면 쉽게 이해 할 수 있습니다. 특히 저연령의 경우 TV시청 및 영화감상시 부모나 사회의 제한 등에 의해 문화컨텐츠를 즐길 기회가 현격하게 적은 반면, 게임의 경우 각 연령이 좋아하거나 즐겨하는 부분을 잘 추려내어 개발하기 때문에 청소년의 취미로 많이 각광받고 있다고 판단하고 있습니다. (게임플레이 > TV시청 > 영화감상 > 독서) 그에 비해 좀 더 자유로운 20~29세의 경우 여러 감성적 부분을 대리만족할 수 있는 영화감상 부분이 증가하고 그에 비례하여 게임플레이가 감소하는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 이는 청소년기에 부분적 제한에 의해 즐기지 못했던 문화컨텐츠 중 영화감상에 더욱 시간을 투자하고 또한 남녀 연애시에는 게임플레이를 많이 하지 않는 여성에 대한 남성의 배려가 작용하고 있지 않나 추측하고 있습니다. 30~40대에 들어서면 직장생활을 위해 게임플레이 시간을 더욱 줄이게 되고 대신 짧은 시간 즐길 수 있는 TV시청이 증가하는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 직장에서 지친 지성부분을 다시 활용하기보다는 쉬게 하거나 단순한 오락거리 및 실생활에 대한 대리만족 부분에 좀 더 적극적이기 때문으로 풀이할 수 있습니다.

3) 주요목표시장
주요 목표 시장은 30세 이하의 남성이 주요 시장이 될 것으로 판단되지만 사실상 게임에는 다양한 장르가 존재하며 각 연령에 따른 선호 장르도 다릅니다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 수많은 게임이 각기 다른 게임이용자를 타겟으로 마케팅과 홍보를 진행하고 그에 맞는 유저층을 확보하여 운영하고 있습니다. 당사에서는 선호장르 1~4순위 게임인 미르의 전설 2, 3(MMORPG), 아발론온라인 (RTS), 대전액션(젬파이터) 등을 2009년 10월 현재 운영하고 있으며 빠른 시일내에 전 장르를 커버할 수 있도록 라인업을 구축에 노력을 기울이고 있습니다.

(나) 해외시장
2009년 현재 세계 게임 시장은 총 1,164억 달러 규모이며, 온라인 게임 시장은 세계 게임 시장의 약 9.4%를 차지하는 110억 달러 규모입니다. 2005년 이후, 상대적으로 성장률이 둔화되고 있는 PC게임 및 비디오 게임과는 달리 온라인 게임은 세계적으로 매년 20% ~ 30%에 육박하는 고속 성장률을 보이고 있습니다. 전 세계적인 브로드밴드 보급의 확장, 고성능 PC의 가격하락, 개발도상국의 관련 인프라 확대로 인하여 이와 같은 상승세는 향후 몇 년간 지속될 전망입니다. 지역적으로 볼 때, 닌텐도, 소니, 마이크로 소프트 등 북미와 일본의 대형 업체들이 독점하고 있는 콘솔 게임 시장과 달리 온라인 게임 시장의 경우 아시아 지역이 전체의 70% 정도의 비중을 차지하며, 세계 시장을 주도하고 있습니다. 향후에도 역시 온라인 게임은 아시아를 중심으로 성장할 것으로 보입니다.

[세계 권역별 온라인 게임 시장 규모 및 성장율 : 2005 ~ 2010]
                                                                                           (단위 : 백만달러)

구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년
미국 매출액 907 1,295 1,325 1,667 1,916 2,183
성장률 - 42.8% 2.3% 25.8% 14.9% 13.9%
유럽 매출액 365 651 796 1,181 1,358 1,653
성장률 - 78.4% 22.3% 48.4% 15.0% 21.7%
아시아 매출액 2,674 3,661 4,873 6,173 7,685 9,368
성장률 - 36.9% 33.1% 26.7% 24.5% 21.9%
합계 매출액 3,946 5,607 6,994 9,021 10.959 13,204
성장률 - 42.1% 24.7% 29.0% 21.5% 20.5%
*출처 : Enterbrain2008,iResearch 2008, DFC Intelligence 2006~2007

1) 중국온라인게임시장특성
중국 게임 시장은 지난 몇 년간 지속적인 성장을 거듭해 왔습니다. 중국 온라인 게임 시장은 2001년 진출한 당사의 “미르의 전설2”를 시작으로 한국 온라인 게임에 영향을 받아 연간 50% 이상의 성장률을 보이며 급속도로 성장해왔습니다. 2007년 이후, 중국 게임 시장은 온라인과 모바일 게임을 중심으로 일정 정도의 산업 규모를 갖춘 것으로 평가되고 있습니다. 그 결과, 2009년 중국 온라인 게임 시장 규모는 약 25억달러 규모로 전년대비 약 47%의 성장률을 보이고 있는 것으로 추정하고 있습니다. 중국의 게임 시장은 2007년 70%의 성장률을 기점으로 성장률은 둔화될 것으로 예상되지만, 시장 규모는 매년 10억 달러 정도의 성장을 전망하고 있으며, 2010년에는 44억 달러 규모의 시장이 될 것으로 예상됩니다. 2008년 중국 네티즌 총 수는 2억 5천명이며 이 중 58.3%인 1억 4천 7백만명이 온라인 게임 이용자입니다. 이 수치는 전 세계 게임 시장의 약 22%를 차지하고 있습니다. 2009년 전세계 경제 불황의 영향으로 중국 내 대부분의 분야가 마이너스 성장을 기록한데 반해, 온라인 게임 산업의 경우에는 대폭적인 성장을 보인 것으로 발표되었습니다. 온라인 게임 시장에서 매출 비중으로 보면 2009년 1분기에, 당사의 미르의 전설과 창천의 퍼블리셔인 샨다 (SNDA) 는 10억 4,800만 RMB (한화 약 1,908억원)을 기록해서 1위에 올랐고, 텐센트 (Tencents)는 9억 3,200만 RMB (한화 1,697억원)으로 2위를, 넷이즈 (Netease)는 6억 9,200만 위안 (한화 약 1,260억원)으로 3위를 차지했습니다. 이들 상위 3개 업체가 전체 중국 온라인 게임 시장에서 43.3%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.

[중국 내 퍼블리셔의 시장 점유율]
                                                                                                          (단위:%)
중국내 퍼블리셔 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년
shanda 31 47 42 24 24 21
tencent - - - 10 8 15
the9 14 6 11 16 14 15
perfect world - - - 2 7 14
NetDragon - - 1 2 6 9
NetEase 10 23 35 29 20 9
Giant - - - 6 16 8
Sohu - - - 1 3 6
기타 45 24 11 10 2 3
출처 : 미래에셋증권 리서치센터

샨다는 최근 5년 중 2006년을  제외하고 시장점유율 1위를 유지해온 중국 내에서 가장 영향력있는 퍼블리셔 중 하나입니다. 이 퍼블리셔의 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 것이 바로 당사의 미르의 전설2이며, 샨다는 미르의 전설 이외에도 미르의 전설3에 대하여는 퍼블리싱을 실시하고 있고, 창천에 대하여도 OBT를 준비하고 있는 등 당사의 중국시장 진출에 가장 중요한 파트너입니다.

[샨다의 매출액에서 차지하는 미르의 전설2의 비중]
                                                                                            (단위: 1K USD)
구분 2004 2005 2006 2007 2008
샨다 매출액(주1) 156,917 235,014 211,874 338,232 523,132
미르2 매출액(주2) 99,947 107,157 118,801 196,769 329,000
미르2 비중 63% 43% 56% 58% 63%
(주1)SNDA 나스닥 등록 사업 보고서
(주2) 당사 로열티 리포트를 통한 추정

[중국 온라인게임에서의 샨다와 미르2의 위치]

                                                                                                (단위: 1K USD)

구분 2004 2005 2006 2007 2008
중국 온라인게임 시장(주1) 333,866 573,205 882,808 1,470,574 2,486,667
샨다 매 출 액 (주2) 156,917 235,014 211,874 338,232 523,132
M/S 47% 42% 24% 24% 21%
미르2 매 출 액 (주3) 99,947 107,157 118,801 196,769 329,000
M/S 30% 19% 13% 13% 13%
(주1) 미래에셋증권 리서치센터
(주2) SNDA 나스닥 등록 사업 보고서
(주3) 당사 로열티 리포트를 통한 추정

중국 온라인게임  시장이 30만 달러 수준에서 250만 달러로 기하급수적으로 증가하는 사이 샨다의 시장점유율은 47%에서 21%으로 감소하였습니다만 매출액은 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 샨다의 매출액 중에서 가장 큰 비중을 차지하는 것이 미르2인데, 미르2는 2006년부터 시장점유율이 13% 수준에서 안정적으로 유지되고 있으며, 현재 중국 시장 전체에서 단일 타이틀로는 점유율 1위를 유지하고 있습니다. 한편, 북경, 상해의 대도시 중심의 시장에서 탈피, 중국 전역으로 PC 및 인터넷 인프라가 무서운 속도로 보급되고 있는 점을 비추어 볼 때 향후 네티즌 및 온라인 게임 인구는 더욱 급격하게 증가할 것으로 예상됩니다. 시장 내부에서도 기존의 일률적인 정액제 과금 방식에서 벗어나 부분유료화 모델을 중심으로 한 다양한 과금 체계에 대한 실험과 MMORPG에 편중되어있던 시장 구조에서 FPS, 레이싱, 캐쥬얼 게임에 이르는 소재의 다양화 등으로 질적인 개선을 활발히 진행하였습니다. 현재 시장 점유율 측면에서 볼 때, MMORPG는 여전히 시장에서 주도적인 위치를 차지하고 있으나 캐쥬얼 게임 시장도 점차 확대되고 있는 추세입니다. 그러나, 중국 정부의 문화 산업에 대한 지원 의지가 확실히 드러나면서 <몽환서유> <정도온라인> 과 같은 자국 업체들이 개발한 게임의 중국 시장 내에서의 강세가 이어지고, 외자 게임 판호 제한 등 중국 정부의 외산 게임에 대한 시장 규제가 확대됨에 따라 신규 게임의 중국 진출은 쉽지 않은 상황입니다.

2) 미국온라인게임시장특성
미국은 세계 최초로 컴퓨터 게임을 개발하였으며, 최대의 소비시장을 가지고 있습니다. 콘솔 플랫폼인 XBOX를 개발한 마이크로소프트와 세계 최대의 게임 퍼블리셔인 EA를 비롯한 대형 퍼블리셔들이 전 세계에 게임을 공급하고 있습니다. 미국은 세계에서 가장 큰 게임 시장으로 2009년 현재 세계 게임 시장의 35%가량을 차지하고 있습니다. 미국 게임 시장 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것은 비디오 게임 시장으로, 2005년 말 발매된 마이크로 소프트의 XBOX360, 2006년 발매된 소니의 PS3, 닌텐도의 Wii가 차례로 출시되면서 하드웨어 및 소프트웨어의 판매가 급증하여 전체 게임 시장이 급속도로 성장하였습니다. 향후, 중국을 중심으로 한 아시아 지역의 성장과, 남미, 중동 등 신흥 게임 시장이 더욱 확대될 것으로 예상되어 세계 게임 시장에서의 미국 게임 시장 비중은 점차 줄어들 것으로 예상되지만, 전체 게임 플랫폼을 통틀어 보면 여전히 세계에서 가장 큰 시장으로 볼 수 있습니다. 현재 미국 인구의 63%인 약 1억 9,000만 명이 게임을 즐기고 있는 것으로 발표되었습니다. PC 중심의 온라인 게임이 크게 성장하고 있는 아시아 시장과는 달리, 미국 게임은 콘솔 중심의 비디오 게임에 집중되어 있습니다. 2009년 기준 미국의 비디오 게임 시장은 세계 시장의 44% 가량을 차지하고 있으며 다음으로는 PC 게임과 아케이드 게임이 높은 점유율을 보이고 있습니다. 미국 온라인 게임 시장은 현재까지는 비디오 게임이나 아케이드 게임에 비해서는 상대적으로 작은 규모이지만, 미국 내 브로드밴드 보급이 빠르게 확산되면서 젊은 층을 중심으로 온라인 게임 인구가 급격히 증가하고 있어 향후 급격한 성장이 예상되는 시장입니다. 2006년을 기점으로 미국 내 온라인 게임 시장이 PC 게임을 추월하였으며 2010년에는 22억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 2008년 4월 기준 미국의 World of Warcraft (이하 WOW)의 가입자 점유율은 62.2%로 가장 높은 점유율을 기록하고 있고, 다음으로 RuneScape 7.5%, 리니지 6.6% 순으로 나타났습니다. WOW의 흥행 성공으로 인하여 기존의 웹런쳐 방식의 MMORPG에 익숙하던 미국 온라인 이용자들에게 클라이언트 다운로드 방식의 PC 온라인 게임의 시장 진입 장벽이 낮아짐과 동시에PC 온라인 게임에 대한 관심이 상대적으로 높아지고 있는 상황이며, 대형 퍼블리셔들이 온라인 게임 시장 진출을 위해 적극적으로 나서고 있어서, 시장이 급속도로 확대될 것으로 예상되고 있습니다.

3) 유럽온라인게임시장특성
유럽 온라인 게임 시장은 전통적으로 콘솔, 아케이드 기반으로 발전해 온 미국이나 일본과는 달리 PC 기반의 게임 시장이 크게 발달해 왔습니다. 이를 바탕으로 PC 온라인 게임 역시 PC 게임의 인기에 힘입어 빠른 속도로 보급이 확산되고 있는 추세입니다. 유럽 온라인 게임 시장은 중국 / 한국과 같은 아시아 국가에 비하면 상당히 낮은 브로드밴드 인프라를 바탕으로 하고 있기 때문에, 게임 유통 구조와 비즈니스 모델도 약간 다른 양상을 보입니다. 한국에서 서비스하는 대부분의 온라인 게임이 인터넷을 통해 클라이언트를 다운로드 하는 방식을 이용하는 것과 달리, 유럽에서 인기를 끌고 있는 온라인 게임들은 대부분 기존의 PC 게임처럼 오프라인 유통망을 통한 CD 패키지 형태로 배포되고 있습니다. 유럽의 유저들은 PC 게임과 동일하게 클라이언트 CD를 일정 금액을 내고 구입하여, 온라인 접속을 통해 게임을 즐기는 방식을 선호하고 있습니다. 또, 클라이언트 구입 없이 온라인 상에서 게임을 플레이 하더라도 한국처럼 클라이언트를 PC에 다운로드 받아서 사용하는 것이 아니라 보드 게임류의 캐쥬얼 게임처럼 브라우징 방식으로 구현되는 게임들이 큰 인기를 끌고 있습니다. 비즈니스 모델로는 클라이언트 패키지 판매, 월정액제가 일반적으로 사용되고 있으며 일부 캐쥬얼 게임의 경우, 아이템 판매를 통한 부분유료화 방식이 도입되고 있는 추세이지만, 그 수는 아직까지는 많지 않은 것으로 보여집니다. 유럽 온라인 게임 시장 규모는 2008년 11억 8,100만 달러 규모이며, 2009년에는 13억 5,300만 달러 규모로 전년 대비 21%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 장르별로는 여전히 MMORPG 가 압도적으로 높은 점유율을 차지하고 있는 시장이지만, 점차 MMORPG이외의 FPS/액션, 스포츠/레이싱, 전략, 어린이, 캐쥬얼 게임등의 장르 비중이 점차 확대되어, 2011년 이후에는 시장 점유율면에서 MMORPG와 균형을 이루어 갈 것으로 예상됩니다.

4) 일본온라인게임시장특성
전통적으로 게임시장의 강국으로 자리매김하고 있는 일본 게임 시장규모는 2007년 기준 전체 세계 게임 시장의 19.8%를 차지하고 있습니다. 전통적으로 아케이드 게임과 비디오 게임이 강세를 이루고 있는 시장으로, 온라인 게임의 경우에는 세계 온라인 게임 시장에서 일본이 차지하는 비중은 약 12% 정도로 아직은 점유율이 낮다고 볼 수 있습니다.

[온라인 게임의 시장 규모: 2004~2006]

                                                                                                  (단위 : 백만엔)

시장규모 2004년 2005년 2006년
패키지판매 21,193 22,387 27,807
운영서비스 판매 36,701 59,622 73,722
합계 57,894 82,009 101,529
*출처 : Onlinegameforum 2007

전반적으로 게임에 대한 이해도가 높은 시장인 만큼, 온라인 게임에 대한 과금 및 아이템 결제에 대한 유저들의 거부감이 없는 편이며, 유저당 평균 지출 비용도 다른 나라에 비하면 상당히 높은 편입니다. 일본 온라인 게임 시장은 중국에 비해 안정적으로 게임이 진출할 수 있는 규제 및 시장 요소와 일본 유저들의 결제 능력으로 인해 많은 기회 및 성장 잠재력을 갖고 있는 시장입니다. 또한 2010년 이후 일본 현지 내 FTTH 보급의 안정화로 온라인 컨텐츠 시장이 급속도로 성장할 것으로 예상되고 있는 중요한 시장입니다.

5) 대만게임시장특성
대만 게임 시장은 높은 수준의 인터넷 인프라를 바탕으로 온라인 게임이 전체 게임 시장에서 매우 큰 비중을 차지하고 있습니다. 온라인 게임 규모만을 볼때, 아시아지역에서 대만은 한국과 중국을 잇는 거대 온라인 게임 시장으로, 온라인 게임 시장 규모는 2010년 3억 5천만달러 규모가 될 것으로 예상되고 있습니다.

[대만 온라인 게임 시장 전망: 2006~2011]
                                                                                  (단위: 백만명, 백만달러)
구분 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년
온라인 게이머 5.0 5.5 5.9 6.3 6.8 7.2
성장률 - 10% 7.3% 6.8% 7.9% 5.9%
유료 온라인 게이머 비율 63.0% 63.3% 63.9% 65.0% 66.7% 67.2%
온라인게임 시장 규모 234.1 270.4 302.1 330.3 355.4 379.2
성장률 - 15.5% 11.7% 9.3% 7.6% 6.7%
*출처 : IDC 2007

또한 한국산 게임의 비중이 매우 높은 시장으로 대만 시장 조사 연구 기관 MIC의 통계에 따르면 대만 온라인 게임 시장의 60% 이상을 한국산 게임이 차지하고 있으며, 대만 자국 개발 게임이 30%, 북미 및 기타 국가 게임이 10%를 차지하고 있습니다.

6) 내수및수출의구성
2007년 국내 게임 수출은 수입에 비해 약 2배에 달하는 7억8,100만달러에 달하는 것으로 나타났습니다. 2003년 이후 수출 우위가 지속되고 있으며 온라인 게임 전체 게임 수출의 95.5%에 달하는 7억4622만달러에 달하고 있습니다. 하지만 전체 게임 수입액 중 온라인 게임은 10.3%의 비중을 차지하는 3,995만달러에 불과한 것으로 나타났습니다.

[국내 게임시장 수출입 현황과 전망]
                                                                                                  (단위 : 천달러)
구분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년(E) 2009년(E)
수출 수출액 130,470   140,796   172,743   387,692   564,660   671,994   781,004   898,155   1,050,841  
성장률 - 7.9% 22.7% 124.4% 45.6% 19.0% 16.2% 15.0% 17.0%
수입 수입액 65,340   160,962   166,454   205,108   232,923   207,556   389,549   428,504   462,784  
성장률 - 146.3% 3.4% 23.2% 13.6% -10.9% 87.7% 10.0% 8.0%
*출처 : 2008 게임백서

2007년 우리나라의 온라인 게임의 주요 해외 수출국 중 1위는 31.9%를 차지하고 있는 중국이며 2위는 31.7%를 차지한 일본입니다.

(2) 회사 성장과정
구분 시장여건 생산 및 판매활동 개요 영업상 주요전략
국내 국외
설립시
(2000년
~2002년)
- PC보급 확대
- PC방 시장 성장
- 온라인 게임산업 급성장
- PC게임 및 비디오 게임 중심 시장
- 인터넷 활성화
미르의전설2 및 미르의전설3 국내 서비스에 집중 - 서비스 안정화를 위한 인력 채용 및 교육
- 중화권 계약 진행
성장기
(2003년
~2008년)
- 3D 온라인 게임 출시
- 경쟁 심화(개발사 급증)
- 게임 포털 증가(퍼블리싱 사업 증가)
- 다장르화 및 선점화 현상 나타남
- 모바일 게임산업 성장
- 모바일 게임 시장 급성장
- PC게임의 온라인 컨버팅 현상
- 3세대 비디오 게임기의 등장
- 온라인 게임산업 성장
- 미르의전설2 및 미르의전설 3의 국내 안정화 및 해외 진출 가속화 동시 진행
- 3D 게임 창천 출시
- 퍼블리싱 사업 개시
- 신규 컨텐츠 개발 지속
- 해외 서비스 지원을 위한 조직구축
- 퍼블리싱 사업을 위한 조직구축
- 비용 절감을 위한 해외 지사 및 스튜디오 설립
- 산업 시너지를 위한 M&A 강화
신고서 제출
(2009년 반기)
- 웹게임 시장의 성장
- 고 퀄리티 게임의 출시
- 경쟁 심화(시장포화)
- 모바일 게임 산업 성장
- 유명 IP를 이용한 온라인 게임 지속 출시
- 게임산업에 대한 규제가 나타남
- 모바일 게임 시장 성장 지속
- 틈새시장에 대한 공략
- 신규 컨텐츠 개발 지속
- 글로벌 직접 서비스 개시
- 기존 컨텐츠 강화 지속
- 고 퀄리티 컨텐츠 개발을 위한 조직 구축
- 개발팀 자회사 영입 강화
- 산업 시너지를 위한 M&A 지속
- 글로벌 직접 서비스 조직 강화

(3) 회사의 영업 및 생산
당사는 2001년 상용화된 미르의전설2, 2003년 상용화된 미르의전설3와 같은 정통MMORPG을 중심으로 한 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하였습니다. 국내 온라인게임 산업 초기에 자리잡았던 다른 게임업체들과 마찬가지로 당사 역시 게임 개발을 핵심 역량으로 하여 자사에서 개발한 게임을 자체적으로 고객들에게 서비스하여 수익을 얻는 사업모델을 갖고 있었습니다.

(가) 국내 온라인 게임 시장의 변화
국내 온라인 게임시장은 2005년을 전후하여 시장의 흐름 면에서 두 가지의 변화를 맞이하게 됩니다. 첫째는 주류 게임 장르의 다변화이고, 둘째는 고객접점 중심의 시장 재편입니다.

1) 주류 게임 장르의 변화
2004년 이전의 국내 온라인 게임시장은 리니지 시리즈와 MU로 대표되는 MMORPG 종류 게임의 점유율이 압도적으로 높은 상황이었습니다. 온라인 게임을 구분하자면 MMORPG게임의 배경과 설정을 기준으로 환타지물, 무협물, 학원물 등으로 구분할 수 있는 정도였습니다. 이런 상황에서 온라인 게임의 영역을 확장하는 데 결정적 계기로 작용한 것이 넥슨이 개발하고 서비스한 카트라이더와 네오위즈가 서비스한 스페셜포스의 성공입니다. MMORPG는 게임이용 패턴의 면에서 몰입도가 높아 평균적인 1일 게임이용시간도 길고 회당 접속유지시간이 길게 나타나며 장기간에 걸쳐 안정적인 이용도를 보여주는 특징이 있습니다. 이런 게임이용 패턴의 특징과 이용시간에 따른 선불형 과금모델이 결합하여 게임 서비스사의 입장에서 대체로 안정적인 수익성을 확보할 수 있는 장점이 있습니다. 반면, 상당한 시간을 투자해야 의미있는 게임경험을 할 수 있다는 점에서 게임 이용고객의 입장에서는 진입장벽으로 작용하는 부분이 있습니다. 결과적으로 한정된 회원들이 장기적으로 안정적인 이용을 하는 양상을 보여줍니다. 카트라이더나 스페셜포스로 대표되는 캐쥬얼 게임은 짧은 플레이타임을 소비해도 의미있는 게임경험을 할 수 있는 컨텐츠 특성을 갖고 있으며, 이에 따라 평균적인 1일 게임이용시간이나 회당 접속유지시간이 MMORPG에 비해 짧게 나타나는 특성을 보입니다. 이러한 특성은 게임에 진입하는 장벽이 완화되는 효과로 작용하여 이용시간은 짧지만 폭넓은 게임 이용고객층을 확보할 수 있는 여건을 갖추도록 하였고, 산업 전체적으로도 온라인 게임 이용자 층을 넓히는 결과를 가져왔습니다. 이렇게 이용시간이 짧은 고객층에게 이용시간에 따른 과금은 적합하지 않았으나, 게임은 무료로 이용하면서 게임 내에서 이용하는 부가서비스나 아이템을 선택적으로 구매하는 부분유료 과금모델이 시장에 성공적으로 정착하면서 캐쥬얼 게임들이 사업적인 생명력을 갖게 되었고 결국 게임산업에 있어서도 중요한 축을 담당하게 되었습니다. 게임 이용 고객층이 확장되고 이들이 수용할 수 있는 게임의 종류가 다양화되면서 게임 업체들은 새로운 기회와 동시에 도전과제를 안게 되었습니다. MMORPG는 방대한 컨텐츠가 필요하고 높은 몰입도를 유지하기 위해 현실감있는 세계를 구축해야 할 필요가 있어 게임을 개발할 때 오랜 개발기간이 투여되고 결과적으로 높은 개발비용이 소요되는 문제를 갖고 있습니다. 이전과 달리 시장이 성숙되어 가고 유저들이 선택할 수 있는 게임들이 늘어나면서 대작 MMORPG들도 시장에서 성공하지 못하는 경우가 발생하기 시작했는데, 그 결과MMORPG 개발이 요구하는 높은 투자비용은 개발사에 높은 리스크로 작용하게 됩니다. 이런 상황에서 개발비가 상대적으로 적게 드는 다양한 장르의 게임들이 시장에서 자리잡으면서 기존 게임업체들은 이런 게임들을 활용하여 포트폴리오를 구성함으로써 리스크를 분산할 수 있는 기회를 얻게 되었습니다. 이런 기회는 동전의 양면과도 같은 반대급부로 도전과제도 가져왔는데, 장기적으로 안정적인 성장을 하기 위해서 상호보완성을 지닌 탄탄한 포트폴리오를 확보하는 것이 주요한 경쟁력으로 떠오르게 된 것입니다. 게임개발의 특성상 게임 종류에 따라 필요한 게임 디자인 노하우와 게임구현 기술이 조금씩 나기 때문에 따라서 두가지 이상의 온라인 게임장르에서 동시에 두각을 나타내는 게임 개발업체는 거의 없는데, 이런 연유로 다른 개발사의 인수나 타개발사가 개발한 게임의 판권을 사들여 서비스하는 퍼블리싱 모델이 주요한 사업모델로 대두되었습니다. 종합해 보면, 주류 게임장르의 다변화라는 시장의 트렌드는 결과적으로 게임회사들에게 다변화된 포트폴리오를 구성할 수 있는 능력을 요구하는 것입니다. 이를 좀더 세분화해 볼 때 내부적으로 보유한 개발력뿐 아니라, 외부에서 개발하고 있는 게임을 조기에 선별하는 능력, 게임을 고객친화적으로 튜닝하는 능력, 적정한 투자액을 산정하는 능력, 효과적으로 마케팅하는 능력 등 이전과 비교할 때 훨씬 다면적인 역량을 보유할 것을 요구하고 있습니다.

2) 고객 접점 중심의 시장재편
국내 온라인 게임 시장의 두 가지 주요한 변화 중 두 번째, 고객접점 중심의 시장재편 역시 첫번째 트렌드와 무관하지 않습니다. 게임회사에 요구되는 역량이 다면적 성격으로 바뀌어 가고 있다는 것은 독자적 개발능력이 가지는 중요성이 희석되어 간다고 볼 수 있습니다. 웹기반의 보드게임을 위주로 서비스하던 퍼블리셔들이 전체 온라인 게임시장에서 핵심적 기업으로 떠오를 수 있었던 것에는 이런 배경이 작용하고 있습니다. 또 한가지 중요한 요인은 회원유치에 소요되는 마케팅 비용이 계속 상승하고 있다는 점입니다. 회원 1인당 유치비용이 높아지는 상황에서 다수의 게임을 시장에 내놓게 되는 경우 그 때마다 이 비용을 모두 사용해야 하는 기업과 유치된 회원을 재활용할 수 있거나 혹은 낮은 비용으로 유치가 가능한 기업간에는 비용효율성 면에서 큰 격차를 보이게 됩니다. 결론적으로 제품의 공급 능력보다는 수요의 확보 능력이 가지는 중요도가 높아지게 된 것이며 게임산업의 가치사슬 상에서 무게중심이 생산단계에서 점차 유통단계로 이동하고 있다고 할 수 있습니다.

(나) 국내 온라인 게임시장 변화에 따른 당사의 전략
전술된 시장과 경쟁환경의 변화에 대응하기 위해 당사는 크게 3가지의 핵심 전략과제를 설정하여 추진하여 오고 있습니다. 3가지 전략과제는 다음과 같습니다.

1) 안정적 장기성장을 위한 규모의 경제 획득
첫번째 전략과제인 안정적 장기성장을 위한 규모의 경제 획득을 위해 중점적으로 추진하고 있는 사업은 퍼블리싱 사업의 확대입니다. 당사는 국내 온라인게임 시장 발전 초기부터 MMORPG게임의 개발로부터 성장해 왔습니다. 자사에서 개발한 게임을 시장에 서비스하는 모델을 기반으로 운영되어 온 관계로 서비스게임의 양적인 확장의 필요성이 있었습니다. 이런 상황 인식 하에서 외부 개발게임을 퍼블리싱하는 노력을 적극적으로 전개해 왔으며, 저연령층 이용고객 확보를 우선적 과제로 설정하여 자사의 RPG서비스 노하우를 활용할 수 있는 캐쥬얼 RPG및 저연령층 시장의 캐쥬얼 게임 확보를 한 후, 전략게임, FPS등 RPG게임 이외 영역에서 이용연령대가 높은 시장을 공략해 가는 퍼블리싱 사업 로드맵을 설정하였습니다. 이와 같은 로드맵에 따라 2007년도 저연령층 고객들을 대상으로 하는 캐쥬얼RPG인 ‘타르타로스 온라인’의 퍼블리싱 계약을 체결하였고, 2008년도에는 역시 저연령층 고객들을 주이용자층으로 하는 온라인 대전 격투게임인 젬파이터의 전세계 판권 인수, 저연령층 대상 캐쥬얼 RPG인 ‘마스터 오브 판타지’의 서비스 사업권 인수를 하였으며 해당 게임들은 2009년도 3분기 현재 상용화 서비스를 진행하고 있습니다. 또한 게임이용자 층을 확장하기 위해 2008년도에 20대 초반의 청년층 유저를 주 이용대상으로 하는 온라인 전략게임인 ‘아발론 온라인’의 퍼블리싱 계약을 맺었습니다.

[퍼블리싱 사업 진행 경과]

게 임 분류 주이용고객층 진행사항
젬파이터 대전 격투 10대 초반 2008.05 전세계 판권 인수
1)2009 현재 상용화 서비스
마스터 오브
판타지
캐쥬얼 RPG 10대 초중반 2008.12 서비스 사업권 인수
2)2009 현재 상용화 서비스
타르타로스
온라인
캐쥬얼 RPG 10대 후반~20대 초반 2007.09 퍼블리싱 계약 체결
2008.10 최종CBT 진행
2008.12 OBT진행
2009.05 상용화 서비스
아발론 온라인 전략전투 게임 20대 초중반 2008.03 퍼블리싱 계약 체결
2008.08 CBT 진행
2009.03 OBT 진행
2009.07 상용화 서비스
쯔바이 온라인 캐쥬얼 RPG 10대 중반 2008.12 퍼블리싱 계약 체결
주1) 젬파이터는 2006년 5월부터 상용화 서비스를 시작하였습니다.
주2) 마스터 오브 판타지는  2006년 4월부터 상용화 서비스를 시작하였습니다.

향후 퍼블리싱 사업은 공략 고객층을 온라인게임 주이용 고객층인 20대 유저들로 확장하고 확보 게임종류도 온라인 액션게임, 온라인 FPS게임, 스포츠 게임, 그리고 자사에서 개발되는 MMORPG와 상호보완적 설정과 고객층을 가지는 MMORPG 등으로 확대해 나아갈 계획입니다. 아울러 자사가 보유한 국내 최고수준의 MMORPG 개발 노하우를 활용하여 자사 개발역량은 MMORPG 분야에 집중하고 입습니다. 진행 중인 게임 포트폴리오 확보 전략에 따라 2010년에는 온라인 게임 이용 전연령층과 대부분의 온라인 게임 장르를 포괄하는 포트폴리오를 확보할 것으로 예상하고 있습니다.

2) 강력한 브랜드 구축과 회원기반의 확장
두번째 전략과제는 고객획득비용이 계속 증가하는 시장환경의 변화에 대응하여 효과적인 마케팅 활동이 가능하도록 하는 기반을 확보하고 신규 게임의 안정적인 시장 안착에 소요되는 비용을 감축하는 부분과 깊은 연관을 지니고 있습니다. 당사의 브랜드 인지도가 상대적으로 고연령층의 MMORPG 이용고객층에 한정되어 있던 상황이었기 때문에 우선적 추진과제는 향후 온라인게임 이용 잠재력이 더 높은 저연령층 이용고객층에서 더 높은 인지도를 확보하는 것으로 설정되었습니다. 이러한 측면에서 국내에서 폭넓은 인지도를 지닌 e-Sprots 구단의 인수가 추진되었고 2007년 7월 치열한 인수전을 통해 국내에서 가장 높은 인기를 가진 스타크래프트 게임 리그의 프로구단인 펜텍 EX 게임단을 인수하는데 성공하였고 2007년 9월 위메이드 폭스 구단을 정식으로 창단하게 되었습니다. 위메이드 폭스 구단 창단으로 인해 당사는 광범위한 관심층을 가진 스타크래프트 프로리그에 참여하여 방송 노출, 리그 관련 PR 노출, 이윤열과 같은 스타 프로게이머를 통한 간접 인지 등의 효과를 통해 기존에는 접근하기 힘들었던 잠재 고객층을 대상으로 폭넓은 인지도를 확보하게 되었습니다. 국내 게임 이용자층에 대한 인지도 확보 이외에 부가적으로 대한민국이 전세계적으로 e-sports를 선도하는 국가라는 이점을 감안하면 전세계 게임 이용자층에게 당사가 인지될 수 있는 좋은 기회를 확보하게 되었고 이러한 효과를 극대화하기 위해 스타크래프트 이외에 해외에서의 인기도가 더 높은 타종목 e-Sports의 스타선수들을 영입하여 운영하고 있습니다. 회원기반의 확충 역시 기존의 취약점이었던 저연령층 회원의 확보에 우선순위를 두고 추진되었습니다. 젬파이터와 마스터오브판타지와 같이 저연령층 유저기반을 확보하고 있는 게임들의 인수와 함께 더 공격적으로 공략대상 회원을 확보하는 수단으로 저연령층 웹서비스 업체의 인수를 추진하게 되었고 그 결과 저연령층을 확보하고 있는 메신저 서비스 제공업체인 '버디버디'를 인수하게 되었습니다. 메신저를 이용하는 저연령층 고객들은 쉽게 온라인 게임 유저로 전환할 수 있다는 특징이 있는데, '버디버디' 인수를 통해 광범위한 잠재 게임이용고객층을 확보하는 효과를 기대할 수 있게 되었습니다.

3) 서비스 인프라의 확충
서비스 인프라의 확충은 세부적으로 각 게임 이용 회원들을 통합할 수 있는 웹 서비스 인프라의 확보, 단시간 내에 외부 게임을 서비스에 진입하는 것이 가능하도록 하는 지원 시스템의 확보, 원활한 해외 서비스 지원 시스템의 확보 등과 같은 내용을 포함하고 있습니다. 이런 세부과제들 중 우선적인 중요성을 가진 항목은 회원통합의 기반이 되는 웹서비스 인프라의 확보입니다. 이는 온라인 게임시장에서 선도적 퍼블리셔로 성장하기 위한 필수조건들 중 하나입니다. 당사는 이를 위해 2007년 8월 게임 포탈 웹서비스를 구축하여 기존에 개별적으로 게임서비스와 각 게임 이용회원들을 성공적으로 통합하였고 이후 신규로 서비스되는 게임들은 구축된 웹포털을 기반으로 서비스되고 있습니다.

(4) 시장점유율
게임(제품)별 시장 점유율을 산출하기에는 공인된 조사자료가 없기 때문에 상장업체들 위주로 (매출 기준) 당사에서 자체적 조사를 통해 산출하였습니다.

[상위업체의 매출에 따른 시장점유율 분포]
                                                                                                (단위 : 억원, %)
회사명 2009년 반기 2008년 2007년
매출액 점유율 매출액 점유율 매출액 점유율
NHN 2,275 13.76 3,667 13.31 2,429 10.84
넥슨 -  - 2,616 9.49 2,113 9.43
엔씨소프트 2,076 12.56 2,402 8.72 2,226 9.94
CJ인터넷 1,034   6.25 1,936 7.03 1,598 7.13
네오위즈게임즈 1,183   7.16 1,676 6.08 877 3.91
액토즈소프트 715 4.32 933 3.39 516 2.30
예당온라인 318 1.92 775 2.81 633 2.83
위메이드엔터테인먼트 543 3.28 739 2.68 401 1.79
한빛소프트 215 1.30 695 2.52 629 2.81
엠게임 285 1.72 609 2.21 559 2.50
게임하이 183 1.11 398 1.44 320 1.43
드래곤플라이 -  - 342 1.24 264 1.18
조이맥스 181 1.09 329 1.19 193 0.86
Webzen 136 0.82 285 1.03 282 1.26
이스트소프트 80 0.48 176 0.64 86 0.38
JC엔터테인먼트 108 0.65 159 0.58 272 1.21
YNK코리아 86 0.52 151 0.55 192 0.86
소프트맥스 18 0.11 43 0.16 34 0.15
기타 7,097 42.93 9,625 34.93 8,779 39.19
합계 16,533 100 27,556 100 22,403 100
*출처 : 각 회사 감사보고서, 각 회사 반기보고서, 대한민국 게임백서 2008
주) 2009년반기 시장 전체 매출규모는 대한민국 게임백서 2008의 2009년 매출규모 추정의 1/2 입니다.
주) 2008년 기준 점유율 상위순으로 정렬 하였습니다.
주) 위 자료는 매출액 기준으로 당사가 추정한 자료로서 실제 시장상황과 다를 수 있습니다.

(5) 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) GSP (Global Service Platform: 글로벌 서비스 플랫폼)
글로벌 서비스 플랫폼 (이하 GSP)은 독자적으로 글로벌 서비스로 적합한 온라인 게임 컨텐츠를 확보, 세계 각 권역에 서비스를 하기 위해, 한국에 IDC 및 통합 서버를 구축하여 진행하여 세계 어디에서나 쉽게 통제하며 서비스를 할 수 있는 해외 서비스 방식입니다. 여러 국가에 단일 타이틀을 서비스하는 만큼, GSP에는 각 국가별, 지역별로 구축된 회원관리 서비스를 비롯, 지불 및 결제시스템 그리고 마케팅 및 고객 서비스와 관련된 업무를 관장하는 등 다양한 분야에서 체계화된 시스템이 적용되어야 합니다. 통상적으로 해외 서비스 시, 각 해당 지역 퍼블리셔를 통해 라이선스 계약을 맺고 발생 매출액 중 일정 비율의 로열티를 받는 형태를 취하게 됩니다. 반면, 글로벌 서비스 (GSP)는 중간 유통 단계에서 발생하는 로열티 등이 없기 때문에 100% 수익으로 연결될 수 있는 여건을 마련할 수 있습니다. 또한 GSP를 통한 직접 서비스의 경우, 현지 파트너사의 도움에 의지하지 않고 독자적인 해외 진출 및 운영 서비스 시스템을 통해 해외 시장에서 더욱 많은 부가가치를 창출할 수 있게 됩니다. 특히 현지 파트너사와의 커뮤니케이션 부재나 법적 분쟁, 그리고 수익 분배에 따른 불투명성을 미리 해소할 수 있습니다. 경쟁이 치열한 아시아 시장과는 달리 터키, 동유럽, 중/남미 지역을 비롯한 신흥 시장은 이제 열리기 시작하는 새로운 블루 오션이므로 그 지역들을 선점하는 것이 매우 중요합니다.이들 지역으로의 진출 중 일부는 현지 파트너사들을 통하여 이루어지고 있으며, 나머지는 GSP를 통하여 이루어 지고 있습니다.

(나) 라인업 구축을 위한 퍼블리싱 및 개발 강화
당사는 2006년부터 라인업 구축을 위해 퍼블리싱 사업 조직을 신설하고 사업 역량강화에 중점을 두고 경영을 진행해 왔습니다. 이에 2007년~2008년 까지 라인업 구축을 위한 퍼블리싱 계약을 체결하였으며, 각 장르에 대한 퍼블리싱을 지속하고 있지만, 최근 업계 전반에 걸친 신작런칭에 대한 부담이 강하여 스튜디오 및 인큐베이팅을 통한 자체 개발을 2008년도부터 진행해 오고 있습니다. 2008년 스튜디오 이글스 영입, 고블린 스튜디오 영입 등 인큐베이팅TF 를 진행해 왔으며 2009년에도 이런 사업을 지속해 나갈 예정입니다. 향후 라인업 구축을 위한 퍼블리싱 사업을 더욱 강화하고, 비주류 장르에 대한 자체 개발에도 투자를 지속하며, 이를 위한 자체개발엔진인 노바엔진 연구에도 투자를 아끼지 않을 예정입니다.




기업연혁
일 자 내 용
2000.02.10
2000.06.10
2000.08.22
2000.11.10
2000.12.29
2001.03.01
2001.03.21
2001.06.04
2001.06.29
2001.09.20
2001.09.28
2001.11.28
2002.07.10
2002.09.22
2003.01.22
2003.02.09
2003.03.26
2003.08.01
2004.02.00
2004.06.10
2004.11.15
2004.12.15
2006.09.20
2007.02.07
2007.04.27
2008.03.06
2008.05.29
2009.04.04
   (주)위메이드엔터테인먼트 설립                                   
   `미르의 전설2` 알파 테스트 시작                                 
   `미르의 전설2` 베타 서비스 시작                                 
   `미르의 전설2` 프로그램 등록                                    
   벤처기업 지정                                                   
   이탈리아 Digital Bros 그룹과 계약체결                           
   `미르의 전설2` 상용화                                           
   `미르의 전설2` 유럽 베타서비스 시작                             
   중국 Stame Information Technology 와 계약체결                   
   `미르의 전설2` 유럽 상용화                                      
   `미르의 전설2` 중국 베타서비스                                  
   `미르의 전설2` 중국 상용화                                      
   `미르의 전설3` 베타서비스 시작                                  
   `미르의 전설2` 대만 베타서비스 시작                             
   `미르의 전설3` 상용화 시작                                      
   `미르의 전설2` 대만 상용화 시작                                 
   중국 광통(Optic Communication)과 서비스 계약 체결               
   `미르의 전설3` 중국 상용화                                      
   중국, `미르의 전설3` 동시접속자 30만 명 돌파                    
   영국 QGO(Quality Games Online)사와 `미르의 전설3` 유럽서비스 계약
   벤처기업 재지정                                                 
   2004 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 - 특별상 수출공로상 수상      
   `창천 온라인` 1차 비공개 전투테스트 시작                        
   `창천 온라인` 프랑스 국제음악박람회 `MIDEM 2007` 게임음악상 수상
   `창천 온라인` 국내 3차 비공개 전투테스트 시작                   
   포털 `버디버디` 인수                                            
   `젬 파이터` 전세계 판권 인수                                    
   벤처기업 지정                                                   



직급별 초임연봉 (2009년) : 대졸 (4년제) 기준
신입 주임 대리 과장 차장 부장 이사
2,300 3,300 4,300



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